Wsparcie dla mediów Strefy Wolnego Słowa jest niezmiernie ważne! Razem ratujmy niezależne media! Wspieram TERAZ » x

Polski gaming jest prawdziwą potęgą

Dodano: 18/10/2019 - numer 2461 - 18.10.2019
fot. Tomasz Hamrat/ Gazeta Polska
fot. Tomasz Hamrat/ Gazeta Polska
Gaming to obecnie jedna z najszybciej rozwijających się branży zarówno w Polsce, jak i na świecie. O dalszych perspektywach rozwoju, inspiracjach w tworzeniu nowych produktów, a także odpowiedzialności uczestników rynku za graczy rozmawiali uczestnicy debaty „Branża gamingowa w Polsce – znaczenie dla świata i perspektywy rozwoju”.
Rozwój gamingu w Polsce należy do najszybszych na świecie. Jesteśmy już czwartym rynkiem zbytu sprzętu do gier w Europie, z perspektywą wyprzedzenia kolejnych państw. To wyzwanie i ogromna szansa dla polskich firm. Rękawicę podjął Totalizator Sportowy inwestując między innymi w esport. Firma dotychczas znana była z aktywnego wspierania rozwoju polskiego sportu w tradycyjnym rozumieniu, jednak jej rozwój wią?e si? ostatnio z?szeroko rozumian? digitalizacj?. Od niedawna na polskim rynku istnieje mo?liwo?? grania on-line w?najpopularniejsze gry Lotto. Firma uruchomi?a tak?e jedyne legalne internetowe kasyno.że się ostatnio z szeroko rozumianą digitalizacją. Od niedawna na polskim rynku istnieje możliwość grania on-line w najpopularniejsze gry Lotto. Firma uruchomiła także jedyne legalne internetowe kasyno.
Różne oblicza gamingu
Otwierając debatę, jej moderator Remigiusz „Rock” Maciaszek, youtuber, dziennikarz i gracz z ogromnym doświadczeniem, zdefiniował różne typy gamingu i wskazywał na to, co je łączy, a co dzieli. – Ja reprezentuję gry oparte na umiejętnościach, ale moimi gośćmi są również przedstawiciele rynku gier losowych, które zakładają pewne zaangażowanie finansowe. Mamy też rozmówców związanych z esportem, czyli rywalizacją w grach wideo – wyjaśniał Maciaszek. Jak mówił, wspólne dla całego sektora jest to, że szeroko rozumiana rozrywka coraz częściej stawia na obecność i szeroką ofertę w internecie.
Zdaniem Olgierda Cieślika, prezesa zarządu Totalizatora Sportowego, gaming zręcznościowy i gaming losowy są ze sobą naturalnie połączone. – Klienci w obydwu przypadkach wybierają formę rozrywki, w której szukają emocji, wyzwań czy rywalizacji. Chcą po prostu dobrze spędzić czas – tłumaczył Cieślik przyczyny uczestnictwa w grach.
Wyjaśnił, że gaming losowy, aby uatrakcyjnić rozrywkę, wykorzystuje elementy zaczerpnięte z gier wideo. Celem jest jak najdłuższe utrzymanie klienta w grze. – Wykorzystujemy bohaterów filmowych oraz postacie z gier wideo. W naszym kasynie internetowym uruchomiliśmy pakiet gier z wykorzystaniem postaci Batmana, Supermana czy Wonder Woman – mówił Cieślik. – To kolejny dowód na to, że nasze branże przenikają się i nie zawsze jesteśmy konkurentami – dodał.
Ta zabawa to olbrzymi biznes
Jeszcze kilkanaście lat temu gry wydawały się sferą zarezerwowaną jedynie dla młodszej części społeczeństwa, ewentualnie największych entuzjastów technologii. Jednak od tamtej pory gaming stał się najszybciej rozwijającą się częścią branży rozrywkowej, a sprzedaż samych tylko gier wideo przynosi dziś kilkukrotnie większe przychody niż cały przemysł filmowy. Olgierd Cieślik przytoczył dane uzmysławiające wielkość tego sektora.
 – Wartość całego rynku gier losowych w 2018 r. wyniosła 390 mld euro. Szacuje się, że w 2024 r. osiągnie nawet 460 mld euro. Największe przyrosty, rzędu
8–9 proc., ma on-line. Wartość światowego rynku gier wideo wynosi według rożnych danych od 135 do 170 mld dolarów, a branża esportu, szacowana w ubiegłym roku na 870 mln dol., ma realną perspektywę osiągnięcia 1 mld dol. w roku bieżącym. Co ważne, esport osiąga największe wzrosty przychodów na poziomie 32 proc. rocznie – mówił Cieślik.
Gaming staje się również jedną z kluczowych gał?zi polskiej gospodarki. Na pocz?tku tego roku warto?? bran?y produkcji gier wideo w?Polsce (tzw. polskiego
GameDev?u) przekroczy?a
30 mld z?. ęzi polskiej gospodarki. Na początku tego roku wartość branży produkcji gier wideo w Polsce (tzw. polskiego
GameDev’u) przekroczyła
30 mld zł. Kluczowe znaczenie ma globalny charakter działalności polskich producentów gier, który daje znaczące możliwości budowania skali.
Dzięki branży zyskuje budżet państwa, czego przykładem jest należące do Totalizatora Sportowego jedyne legalne kasyno internetowe w Polsce. Dzięki tej działającej od grudnia 2018 r. platformie spółka przekazała do budżetu państwa ponad
55 mln zł.
– Cała branża gamingowa w Polsce, zarówno tradycyjne loterie, które mam przyjemność reprezentować, jak i gry wideo oraz esport, będą się dalej dynamicznie rozwijać – ocenił prezes zarządu Totalizatora Sportowego.
Wojciech Włodarczyk, prezes zarządu IGT Poland, spółki, która dostarcza oprogramowanie dla loterii na całym świecie, stwierdził, że rynek gamingu w Polsce jest już dojrzały, a mimo to wciąż silnie wzrasta. Jako przykład wskazał portfolio Totalizatora Sportowego. – Jest zapełnione różnymi produktami, ze szczególnym uwzględnieniem zdrapek. To produkt, który Totalizator Sportowy świetnie prowadzi, a wzrosty z ostatnich kilku lat są na światowym poziomie – powiedział Włodarczyk.
Minimalizacja zagrożeń
Gry, które trafiają na rynek, są coraz bardziej atrakcyjne i z niewinnej rozrywki potrafią dla niektórych użytkowników stawać się niebezpieczne. Eksperci zgodzili się, że branża jest tego świadoma i dlatego aktywnie uczestniczy w  procesie zapobiegania zagrożeniom.
Jakub Szumielewicz, prezes AGO Esport, zwrócił uwagę, że współczesny człowiek, poświęcając znaczną część swojego czasu na rozrywkę przed komputerem, potrafi zaniedbać inne aktywności, chociażby rozwój fizyczny. – Świat realny coraz częściej przenosi się do wirtualnej rzeczywistości. Za sprawą coraz większej funkcjonalności tego świata rozrywka, rywalizacja, nawet realizacja marzeń
– wszystko to w jakiejś mierze może mieć miejsce w świecie on-line. Będzie to odbywać się kosztem np. tradycyjnego sportu, co nie może cieszyć – ubolewał Jakub Szumielewicz.
Innym poważnym zagrożeniem, na które wskazywali paneliści, jest możliwość wystąpienia uzależnień u grających zarówno od hazardu, jak i od gier komputerowych.
Uczestnicy debaty podkreślali, że bezpieczeństwo i zdrowie osób korzystających z gier musi być dla ich twórców i dostawców priorytetem. Zastanawiali się, jak pogodzić rozwój branży z ochroną najmłodszych uczestników tego rynku. – W grach losowych, w których pojawia się element finansowy, wprowadzamy ograniczenia wiekowe, limity czasu spędzonego na graniu oraz środków wydawanych na rozrywkę – zaznaczył prezes zarządu Totalizatora Sportowego.
Mateusz Wcześniak, prezes Movie Games, zastanawiał się, czy limitowanie na wzór gier losowych mogłoby sprawdzić się w grach wideo. – Ograniczenie czasu grania byłoby źle odebrane, ale ograniczenie monetyzacji gier mogłoby odnieść pozytywny skutek. Możemy pewne już sprawdzone regulacje ograniczeń zaczerpnąć do gamingu – ocenił Wcześniak.
Kamil Górecki, prezes oraz założyciel Fantasyexpo, wiodącej agencji gamingowej w naszej części Europy, podkreślił, że gaming należy rozwijać w sposób odpowiedzialny. –  To spotkanie było tego najlepszym przykładem. Merytoryczna rozmowa, ciekawe pomysły – oby tak było zawsze i w każdym kraju – podsumował debatę  Górecki.
(p.woz.)
Artykuł przygotowany przez redakcję we współpracy z Totalizatorem Sportowym
     

Artykuł dostępny tylko dla subskrybentów

SUBSKRYBUJ aby mieć dostęp do wszystkich tekstów gpcodziennie.pl

Masz już subskrypcję? Zaloguj się

* Masz pytania odnośnie subskrypcji? Napisz do nas prenumerata@gpcodziennie.pl

W tym numerze